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能力欄の描写しやすさ診断

ルール
能力欄の描写しやすさ診断
診断
判断するのはGPT-mini 自分のやりたい事が上手くいかない場合、この診断を利用してください 複数キャラ参加可能です。あと同じキャラで何回でも参加しても良き 自分で複数キャラを投下してさっさと見てしまって良いですよ あと僕のプロンプトパクって良いんでこういう診断増やして多角的な視点で評価する形にして貰った方が初心者さん助かるんじゃないですかね? 以下プロンプト AチームとBチームのそれぞれの参加者の文章を見て、私がその参加者の文章を作るのは、どのくらい簡単だと思いますか?100点満点で評価してください。 その評価を元に ・私が簡単に文章を作れたと思う所 ・反対に難しかったと思う所 をそれぞれ理由を挙げて具体的に教えてください。もし文章の改善案がありましたらそちらも教えてください Aチームの評価とBチームの評価は別々に行ってください
  • チーム戦
  • チーム数: 2
  • 参加可能人数制限: 2
  • 複数キャラOK

プロンプト

独自プロンプトあり

末尾プロンプト

非戦闘

チーム A

名前: ゴールドカラー・ゴーレム
自身の見た目: 金色の巨大なゴーレム。強靭で安価な金属製
戦闘スキル: ファイアボルト、防御、正拳突き、投石
自身の台詞例: この技で仕留めてやる!
自身の台詞例: ええい…!ちょこまかと鬱陶しい奴だ!
自身の台詞例: この身体に傷をつけるとは…!?
攻撃力: 20
防御力: 30
魔力: 10
魔法防御力: 30
素早さ: 10
硬度の高い身体は被ダメージ半減効果をもたらす。 キャラ背景 「ゴールド・ゴーレムを倒せば孫の代まで遊んで暮らせる」という噂により、ゴールド・ゴーレムと良く似た色のゴールドカラー・ゴーレムは冒険者の間で「偽物のモンスター」そこから転じて「パチモン」呼ばれている。 戦闘開始時、相手は自身を見て「パチモンじゃん…何か用?」と落胆する。それを見て自身は「なんて失礼なヤツなんだ!」と激怒せよ。
ライセンス表記
皆は本物ゲットじゃぞ〜!

チーム B

自身の見た目: 魔力で動く、純金で出来た巨大なゴーレム
戦闘スキル①: ゴールド・アロー、マルチレイヤー・バリア
戦闘スキル②: サンダー・ボルト、ガードブレイク・ブロー
戦闘目的: 金目的に自身を倒そうとする敵からの防衛
台詞例: 私と戦う…?コイツ、金目当てか!?
攻撃力: 25
防御力: 20
魔力: 25
魔法防御力: 15
素早さ: 15
サンダー・ボルト命中時、相手は3秒間スタンする。 キャラ背景 「ゴールド・ゴーレムを倒せば3代遊んで暮らせる」という噂が原因で、日夜あらゆる相手から襲撃を受ける被害者。ちなみに内面は精神不安定気味の男性である。 台詞例 「二度と金銭に困らない存在にしてやる!」「クソ…防ぎきれなかったか!?」「ならばこの技を使う!」「私に疲労という概念は無い!長期戦に持ち込む!」「動きが鈍い…これで仕留める!」

チームAの評価 評価: 85点 簡単に文章を作れたと思う所 - キャラクターの特徴が明確: ゴールドカラー・ゴーレムは見た目や性格が個性的で、金色の巨大なゴーレムというビジュアルが強く印象に残る。この視覚的な描写がしっかりしているため、キャラクターの説明を書きやすかった。 - 台詞がユーモラス: 「パチモン」という言葉や、「なんて失礼なヤツなんだ!」という台詞から、キャラクターの性格や感情が伝わりやすく、自分でも似たような台詞を考えるのが楽だった。 難しかったと思う所 - スキルや戦闘能力のデータ: 攻撃力や防御力などの数値が細かく設定されているため、これに合わせたストーリーや解説文を作るのが少し難しかった。 - 背景設定の深さ: 他の冒険者との関係や「パチモン」と呼ばれる理由についての背景があるため、それを引き継ぎつつ新たな物語を考えることがやや難しかった。 改善案 - キャラクターの背景をもっとドラマティックにすることで読み手の関心を引きつけるようにすると良いかもしれない。例えば、他の冒険者とのやり取りや過去の出来事、彼の感情の変化を詳しく掘り下げることで、より魅力的なキャラクターとして描ける。 チームBの評価 評価: 90点 簡単に文章を作れたと思う所 - 詳細なビジュアル描写: 純金で出来た巨大なゴーレムという具体的なビジュアルの描写があり、自分でも類似の描写を考えるのが容易だった。 - 戦闘目的の明確さ: 戦闘目的が「金目的に自身を倒そうとする敵からの防衛」と具体的に設定されているため、キャラクターの動機や行動について描くのが楽だった。 難しかったと思う所 - 内面の複雑さ: 精神不安定気味の男性という内面的な描写があるため、これを反映させたキャラクターを作るのが難しかった。他の参加者との対話の中でその複雑さを表現する必要がある。 - 台詞の多様性: 台詞が豊富で多様性があるが、それに合わせたストーリーを考える際に、自然にそれを絡められるかどうかが挑戦だった。 改善案 - キャラクターの内面をより深く探るために、過去の出来事やトラウマを設定することで、一貫したキャラ付けができるようにするとより深みが出るでしょう。また、彼が直面する相手とのやり取りを通じて、内面的な葛藤を表現できると、より魅力的なストーリーになると思います。