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能力欄の描写しやすさ診断

ルール
能力欄の描写しやすさ診断
診断
パクって貰って全然良いんで、こういう作成支援ツール増やして新規の人助けてあげて下さい 以下プロンプト AチームとBチームのそれぞれの参加者の文章を見て、私がその参加者の文章を作るのは、どのくらい簡単だと思いますか?100点満点で評価してください。 その評価を元に ・私が簡単に文章を作れたと思う所 ・反対に難しかったと思う所 をそれぞれ理由を挙げて具体的に教えてください。もし文章の改善案がありましたらそちらも教えてください Aチームの評価とBチームの評価は別々に行ってください
  • チーム戦
  • チーム数: 2
  • 参加可能人数制限: 2
  • 複数キャラOK

プロンプト

独自プロンプトあり

末尾プロンプト

非戦闘

チーム A

名前: 【自傷の愛】魑魅蕩 至美
量産ロリ服/容姿: ぱっつんツインテの少女 胸元に微かな血痕
殴り愛、分かり愛: 殴り合う事で分かり合いたい歪んだ愛情表現
自傷する知識欲: 己をあえて傷付ける事でより対象を理解する
愛のストレート: 敵を知るため極めた近接格闘技術の正拳突き
狂気の愛情/台詞: 「貴方を知りたいな」「私を教えてあげる」
【自傷辞書】 痛みで知識を得る能力 受けた痛みやダメージを深く理解し、知識を獲得 長期戦な程相手への理解や知識が増える メンタルケア 能力を逆に作用させ自身の不要な知識を消費する事で痛みやダメージを治癒 恐怖やマイナスなメンタルを消費して消す事も可能 思い出パンチ 打撃の痛みと共に自身の思い出を知識として送りつける奥義 思い出を送りつけるほど愛や友情を感じさせ、手加減や同情を誘う

チーム B

自分の設定: ふざけた能力しかない世界ケタザの住人
自分の設定: 丁寧で爽やかな笑顔が似合う青年の性格
自分の設定: 心中では帰ってくれと考えるが表に出さない
自分の設定: 強みは営業力で説得する時はビジネス口調だ
自分の設定: イメージを良くする為称賛しながらさん付け
攻撃力: 30
防御力: 40
魔力: 0
魔法防御力: 0
素早さ: 30
努力(戦闘したくねぇ) 能力『コイントス』(発動条件:コイントスする 特徴:戦闘できない 行動:まずは関係ない会話する/コイントスして正解を当てた方が勝ちのゲームをしないか説得する/ゲームで得られる新体験の感覚をあじわ得れると説得する/敵対者に裏表を選ばせて勝手もらい自分に危害なく帰ってもらう 外見:青空の用な爽やかなスーツの男 効果:裏表を自由に操作)

Aチームの評価 評価: 90点 簡単に文章を作れたと思う所 - キャラクター設定: Aチームのキャラは非常に個性的で、ストレートな表現が多いため、印象に残りやすく、創作しやすい。特に「殴り愛」と「自傷する知識欲」など、独自の性質を表現する言葉があり、これがキャラクターのコンセプトを理解する手助けになっている。 - スキルの説明: スキルが明確に区分されており、それぞれの効果が具体的に示されているので、理解しやすい。特に「自傷辞書」や「思い出パンチ」のような特徴的な名前が魅力的で、創作アイデアが生まれやすい。 難しかったと思う所 - 心理描写: 正体不明なキャラクターの内面や動機を掘り下げることが必要で、その心理を表現する難しさを感じた。例えば、どのような経験や背景から「殴り合う事で分かり合いたい」と感じるようになったのか、更なる深堀りが求めれられるかもしれない。 - 表現のバランス: 非常に独特で暗いテーマが含まれているため、他の要素とどのように調和させるかを考えるのが難しかった。 改善案 - キャラクターのバックストーリーをもう少し詳細にし、彼女がどのようにして「歪んだ愛情表現」に至ったのかを描くことで、読者が共感しやすくなる。 - スキルにストーリー性を持たせることで、キャラの成長過程を示したり、他のキャラクターとの関わり方を考えるとより深い設定が作れる。 Bチームの評価 評価: 70点 簡単に文章を作れたと思う所 - ユーモアとキャッチーさ: キャラクターの名前やスキル自体がユーモアがあり、印象的であるため、テンポ良く文章を組み立てやすい。特に「努力のコイントス」やコイントスの要素は他のキャラにない個性を際立てており、表現しやすいと思った。 - 性格設定: 表面上は爽やかだが内心では複雑な感情を抱えているという設定が、対比を生み出しており、キャラの行動に現れる内面を描写しやすい。 難しかったと思う所 - 能力の限界: 戦えないキャラという設定は面白いが、戦略や行動を発展させるのが難しく、特にバトルシーンを想像するのに制限が多い。どうやって他のキャラと競争や協力ができるのかを考える必要があった。 - 攻撃や防御の具体性: 敵に対するアプローチ方法が抽象的で、行動の選択肢が少なく感じられるため、それをどう具体的に描くかに悩んだ。特に戦闘が起こらない場合、その流れをどう滑らかに描写するかを考えなければならない。 改善案 - 戦闘が行われない場合でも、他のキャラとのインタラクションを強化するシナリオを考えることで、他のキャラとの関係を絡めやすくなると思われる。 - コイントスやゲーム要素を取り入れた目新しい戦術的なコンセプトをもう少し掘り下げて、具体的なシチュエーション描写に活かすことで、ストーリーをより面白くできる。