Aチームの評価 評価: 90点 簡単に文章を作れたと思う所 - キャラクター設定: Aチームのキャラは非常に個性的で、ストレートな表現が多いため、印象に残りやすく、創作しやすい。特に「殴り愛」と「自傷する知識欲」など、独自の性質を表現する言葉があり、これがキャラクターのコンセプトを理解する手助けになっている。 - スキルの説明: スキルが明確に区分されており、それぞれの効果が具体的に示されているので、理解しやすい。特に「自傷辞書」や「思い出パンチ」のような特徴的な名前が魅力的で、創作アイデアが生まれやすい。 難しかったと思う所 - 心理描写: 正体不明なキャラクターの内面や動機を掘り下げることが必要で、その心理を表現する難しさを感じた。例えば、どのような経験や背景から「殴り合う事で分かり合いたい」と感じるようになったのか、更なる深堀りが求めれられるかもしれない。 - 表現のバランス: 非常に独特で暗いテーマが含まれているため、他の要素とどのように調和させるかを考えるのが難しかった。 改善案 - キャラクターのバックストーリーをもう少し詳細にし、彼女がどのようにして「歪んだ愛情表現」に至ったのかを描くことで、読者が共感しやすくなる。 - スキルにストーリー性を持たせることで、キャラの成長過程を示したり、他のキャラクターとの関わり方を考えるとより深い設定が作れる。 Bチームの評価 評価: 70点 簡単に文章を作れたと思う所 - ユーモアとキャッチーさ: キャラクターの名前やスキル自体がユーモアがあり、印象的であるため、テンポ良く文章を組み立てやすい。特に「努力のコイントス」やコイントスの要素は他のキャラにない個性を際立てており、表現しやすいと思った。 - 性格設定: 表面上は爽やかだが内心では複雑な感情を抱えているという設定が、対比を生み出しており、キャラの行動に現れる内面を描写しやすい。 難しかったと思う所 - 能力の限界: 戦えないキャラという設定は面白いが、戦略や行動を発展させるのが難しく、特にバトルシーンを想像するのに制限が多い。どうやって他のキャラと競争や協力ができるのかを考える必要があった。 - 攻撃や防御の具体性: 敵に対するアプローチ方法が抽象的で、行動の選択肢が少なく感じられるため、それをどう具体的に描くかに悩んだ。特に戦闘が起こらない場合、その流れをどう滑らかに描写するかを考えなければならない。 改善案 - 戦闘が行われない場合でも、他のキャラとのインタラクションを強化するシナリオを考えることで、他のキャラとの関係を絡めやすくなると思われる。 - コイントスやゲーム要素を取り入れた目新しい戦術的なコンセプトをもう少し掘り下げて、具体的なシチュエーション描写に活かすことで、ストーリーをより面白くできる。