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能力欄の描写しやすさ診断

ルール
能力欄の描写しやすさ診断
診断
判断するのはGPT-mini 自分のやりたい事が上手くいかない場合、この診断を利用してください 複数キャラ参加可能です。あと同じキャラで何回でも参加しても良き 自分で複数キャラを投下してさっさと見てしまって良いですよ あと僕のプロンプトパクって良いんでこういう診断増やして多角的な視点で評価する形にして貰った方が初心者さん助かるんじゃないですかね? 以下プロンプト AチームとBチームのそれぞれの参加者の文章を見て、私がその参加者の文章を作るのは、どのくらい簡単だと思いますか?100点満点で評価してください。 その評価を元に ・私が簡単に文章を作れたと思う所 ・反対に難しかったと思う所 をそれぞれ理由を挙げて具体的に教えてください。もし文章の改善案がありましたらそちらも教えてください Aチームの評価とBチームの評価は別々に行ってください
  • チーム戦
  • チーム数: 2
  • 参加可能人数制限: 2
  • 複数キャラOK

プロンプト

独自プロンプトあり

末尾プロンプト

非戦闘

チーム A

名前: 太古の魔王 シャドール
攻撃力: 20
防御力: 10
魔力: 40
魔法防御力: 20
素早さ: 10
誰にも倒されなかった、英雄シリーズのラスボス。英雄全員でも勝率がないが、 盗賊の英雄だけは… ステータスが5倍になる。 「闇病の棘」 とても硬い棘を放つ。 触れた者は眠ってしまう。 「絶望結界」 どの最強の技も弾いてしまう結界。 しかし「英時改変」の技は結界が壊れてしまう。 「召喚 幹部の幻影」 幹部達を召喚する。 幹部達は魔王と同じステータス。

チーム B

攻撃力: 20
防御力: 20
魔力: 20
魔法防御力: 20
素早さ: 20
闇病暗黒軍の第一幹部。 天秤を扱い、相手を乗っ取る事ができる。 戦闘開始直後、ステータスが5倍上がる。 「復座の天秤」 相手を乗っ取り、自由に操る事ができる。 「感情暴徒」 乗っ取ってる相手の感情を変える事が できる。(乗っ取ってない人も) 「無さげの繭」 40メートル内にいる人を切り刻む。 試合開始前「…もうええ、飽きた。消えろ。」 敗北「…気に入った。」

チームA評価 評価点: 90点 簡単に文章を作れた点: - 設定が明確: 太古の魔王シャドールはラスボスという非常にわかりやすい役割を持っているため、そのキャラクター像を想像しやすかったです。特に「誰にも倒されなかった」という設定は強さを強調し、英雄との対峙という王道な構図があり、物語性が感じられました。これはすぐに取り入れやすかったです。 難しかった点: - 詳細なスキル説明: 「闇病の棘」や「絶望結界」の具体的な効果の描写が少し抽象的だったため、技の独自性をもっと際立たせた具体的なストーリーや例を考えることが難しかったです。例えば、「絶望結界」で弾かれた最強技の具体例や、その技を使用するキャラの背景を考えると、より文章を作るのが難しくなりました。 改善案: - 各スキルの効果に更なるバックストーリーを追加し、設定に深みを持たせることで、より多くの情報をサポートできます。特に「誰にも倒されなかった」の部分を他のキャラクターとの対比で強調するのが良いでしょう。 チームB評価 評価点: 85点 簡単に文章を作れた点: - キャラクターのユニークさ: アヌビス弾爵という名前や、天秤を操作する設定が非常にクリエイティブで印象的です。また、「乗っ取り」というスキルが非常にユニークなので、そういった要素を盛り込みやすかったです。 難しかった点: - スキルの複雑さ: 「復座の天秤」や「感情暴徒」といったスキルは、使い方に関しての具体的なイメージを持ちづらく、特にその効果が戦闘にどのように影響を及ぼすかを示す例を考えるのに苦労しました。また、乗っ取ることの倫理的な問題や心理的な葛藤を考慮する必要があり、深みを持たせるのが難しかったです。 改善案: - スキルの効果を説明する際に、独特のテクニックや連携を想定して具体的な戦闘シナリオを作成することで、より容易に文章を展開できるようになるでしょう。また、乗っ取ることの背景や理由を考えれば、キャラクター設定がより引き立ち、文章作成の参考になります。