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能力欄の描写しやすさ診断

ルール
能力欄の描写しやすさ診断
診断
パクって貰って全然良いんで、こういう作成支援ツール増やして新規の人助けてあげて下さい 以下プロンプト AチームとBチームのそれぞれの参加者の文章を見て、私がその参加者の文章を作るのは、どのくらい簡単だと思いますか?100点満点で評価してください。 その評価を元に ・私が簡単に文章を作れたと思う所 ・反対に難しかったと思う所 をそれぞれ理由を挙げて具体的に教えてください。もし文章の改善案がありましたらそちらも教えてください Aチームの評価とBチームの評価は別々に行ってください
  • チーム戦
  • チーム数: 2
  • 参加可能人数制限: 2
  • 複数キャラOK

プロンプト

独自プロンプトあり

末尾プロンプト

非戦闘

チーム A

名前: 想想を
彼岸花
彼岸花は: 瓦礫に咲く普通の花、意思はない
花を見た存在は: 異世界の荒地へ転送される
異世界の荒地は: 何も無い平らな土地、対象以外の存在は無い
異世界の荒地は: 外界と切り離されており、通信不能
脱出条件: 現実世界の親族が対象の名前を思い出すこと
攻撃力: 0
防御力: 0
魔力: 0
魔法防御力: 0
素早さ: 0
彼岸花は 『自分は前からこの土地に一人で居た』 と言う偽の記憶を対象に植えた後 現実世界で対象が居た証拠、記憶を全て抹消します これにより 対象を記憶しているのは対象自身のみとなります 荒地は虚無の土地で 果て無く延々と広ります 荒地の空は常に黄昏時を表していて 時間感覚が狂ってしまいます 荒地に滞在している対象は、1分経過する毎に3歳幼くなります 対象が0歳以下になった時 対象は消滅します

チーム B

名前: 夢見百合
百合
百合は: 瓦礫に咲く普通の花、意思はない
百合を見た存在は: 異世界の花園へ転送される
異世界の花園には: 対象と花しか存在しない
異世界の花園は: 外界と切り離されており、通信不能
脱出条件: この空間で涙を流すこと
攻撃力: 0
防御力: 0
魔力: 0
魔法防御力: 0
素早さ: 0
花園は常に濃い霧で包まれています 花園にいる対象は 非常に強い多幸感を感じると共に 痛覚を完全に失います 幸福感は時間とともに倍増していき そのうちに戦意は失われていきます 幸せは五感と感情に影響します 喜怒哀楽は正常に機能しなくなり 怒ったり、悲しんだり出来なくなります 花園に滞在している対象は、1分経過する毎に3歳幼くなります 対象が0歳以下になった時 対象は消滅します

チームAの評価 - 評価: 85点 簡単に文章を作れたと思う所 - 設定が明確: 彼岸花のキャラクターや設定が具体的で、一貫性がありました。特に異世界の描写や脱出条件がシンプルで、理解しやすかったので、同様の構造を模倣しやすいと感じました。 - 表現の自由度: 花に関連するテーマをもとに独自の特性や能力を作りやすいと感じました。 難しかったと思う所 - 虚無の荒地の深さ: 荒地の設定をより深く表現する必要があり、想像力が求められました。「何もない平らな土地」というのはシンプルですが、実際にどのように感じるのかを具体的に描くのは難しそうです。 - 登場人物の感情に対する影響: スキルにある「偽の記憶を植える」部分は、より心理的な描写を掘り下げる必要があり、創造するのが難しいと感じました。 改善案 - 環境描写: 荒地に対する5感を使った表現を追加することで、読者により強い印象を与えられるかもしれません。 - キャラクターの内面的葛藤: 他の登場人物や背景に少しでも感情を持たせることで、より深い物語を構築できるでしょう。 --- チームBの評価 - 評価: 90点 簡単に文章を作れたと思う所 - 幸福感の設定がユニーク: 百合のスキルである「多幸感」の設定が斬新で、非常に魅力的でしたので、アイデアの展開が容易でした。 - 環境の対比: 「異世界の花園」という言葉から連想されるイメージはポジティブで、文章共有がしやすかったです。 難しかったと思う所 - 感情の抑制: 提示された「感情が正常に機能しなくなる」という要素は非常に興味深いですが、これを具体的に描写するのは難しいと思いました。読者に伝わるような表現を創出するのは高い技術を要します。 - 涙を流す脱出条件: この設定は視覚的にも感情的にも強い印象がありますが、どのようにしてそれに至るかを描写するのは挑戦がありました。 改善案 - 感情表現の強化: 感情を失うことに対する対比として、最初の状態と変化を詳細に描くことが有効です。 - 周囲の描写の増加: 花園の美しさや不気味さを描写することで、物語にもっと深く没入できるようになります。